
IL MUSEO IMMAGINARIO
La parole immagine e immaginario hanno la stessa etimologia, derivano dal verbo immaginare che significa “dare una forma esteriore alle proprie idee”. Il Museo Immaginario è il luogo dove sono custodite le forme delle idee e dove si mostrano a chi vuole ammirarle.
Imparare a vedere – La Storia dell’Arte
Il volume A, dedicato alla Storia dell’Arte, è stato pensato in crescendo: la parte iniziale, destinata alle classi prime e seconde, ha un’impostazione più semplice, sia nel linguaggio sia nella struttura; questo permette di “allenare” gli studenti a un tipo di analisi delle opere che si fa via via più matura e approfondita, stimolandoli a una maggiore autonomia e alla creazione di un metodo di lavoro.
Il testo è suddiviso in varie sezioni dedicate ai diversi periodi storici.
Imparare a fare – I linguaggi visivi
Il volume B dedicato allo studio della comunicazione visiva, dei suoi linguaggi e delle tecniche che ne stanno alla base, è stato pensato come una sorta di “ricettario artistico”, teorico e pratico. I temi trattati sono:
- La comunicazione, la percezione e l’alfabeto visivo.
- Le tecniche artistiche antiche e moderne.
- I linguaggi visivi contemporanei.
- Generi artistici e soggetti.
- I beni culturali.
Ogni tema è trattato dal punto di vista storico artistico, con una panoramica di opere che lo esemplificano dal punto di vista tecnico e pratico e da quello delle potenzialità comunicative.
Il libro è arricchito da un volumetto C, sottile e maneggevole, suddiviso in tre parti:
- L’arte extraeuropea.
- Il dizionario dei termini tecnici.
- Il dizionario dei simboli e delle figure allegoriche.
Le Gioc-Arte
Le Gio-c-Arte nascono da una riflessione sulla nostra esperienza prima di studenti e poi di insegnanti di Storia dell’Arte.
La difficoltà maggiore per chi studia è riuscire a memorizzare visivamente le opere, a cogliere gli indizi e le caratteristiche dei diversi stili e degli autori. Per chi insegna, invece, è difficile rendere divertente lo studio e la conoscenza.
Le Gioc-Arte riproducono alcune delle principali opere analizzate sul testo, poste in ordine cronologico e suddivise tra pittura, scultura, architettura e arti applicate.
Il Grande gioco dell’arte, il più complesso, che riassume tutti i precedenti e si propone l’ambizioso obiettivo di conquistare i ragazzi attraverso il divertimento per convincerli a giocare con l’arte e a conoscerla.
- Versioni MISTE MULTIMEDIALI
- Testo completo + E-bookFuori catalogo
- ISBN: 9788842649397
- Pagine: 792
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- Volume A
- ISBN: 9788842648284
- Pagine: 456
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- Volume B
- ISBN: 9788842648017
- Pagine: 288
- Codice: 4801
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- Guida per l'Insegnante
- Codice: 4802
- PERCORSI DI DIDATTICA INCLUSIVA
- Volume 2in preparazione
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- Libro DIGITALE
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Volume AVolume BArte extraueropeaIL MUSEO IMMAGINARIO - Raffaello SanzioVolumi per i docenti- Il Museo Immaginario - Guida insegnante
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